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carnaval du cauchemard

 
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MippiKeel


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Inscrit le: 03 Nov 2013
Messages: 64
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MessagePosté le: Ven 8 Nov - 14:19 (2013)    Sujet du message: carnaval du cauchemard Répondre en citant

Le carnaval du cauchemar est un moyen simple de gagné des PO (écus d'or), des cristaux pour amélioré l'équipement, et des armes 40+, c'est aussi une instance assez fun a faire en guilde. Si vous n'avez pas de guilde, ne vous inquiétez pas, il suffit d'utiliser la fonction d'inscription automatique (raccourci T) pour trouver rapidement un groupe. Il est ouvert le mardi, le jeudi et le samedi de 9h30 a 22h30. Une fois /jrs seulement.


Voila les différentes étapes du carnaval : (moins vous ferez de fautes durant ces épreuves, plus la récompense sera forte)

- Salle numéro 1: Le gaz empoisonné.

Dans cette salle, il y a 4 choses importantes :

- a l'entrée, un PNJ qui vous donne une quête
- Un gaz empoisonné qui diminue vos PV graduellement (1/4 de vos PV a chaque fois que le gaz agis)
- Un cercle magique qui régénère 100% de vos PV et se déplace du debut a la fin de la salle
- Un PNJ au bout de la salle ou rendre la quête

Récompense : Xp et Jetons

Marche à suivre : Des que vous rentrez dans cette salle, allez prendre la quête au PNJ, ensuite, si vous avez la possibilités de rentrer directement dans le cercle magique, allez y, et suivez le jusqu’à ce que vous arriviez au bout de la salle, une fois que vous jugez être assez près de la zone ou se trouve le PNJ pour la récompense, courez jusqu’à cette zone, il n'y a plus de poison la bas. Rendez la quête, vous gagnez de l’expérience et des jetons, ensuite, prenez le portail vous emmenant a la deuxième salle.


Astuces : chères Demoiselles, faites vous portez par un Gentleman, vous passerez plus rapidement de l'autre coter !


- Salle numéro 2: Test d'habilité.

Dans cette salle : il y a plusieurs choses auxquels vous devrez faire attention

- L'instructeur "Saïdas".
- Les mannequins de l'instructeur (positionnez près de l'instructeur).
- Les mannequins que vous devrez attaquer.

Récompense : Xp et jetons

Marche à suivre : Ranger les familiers dans cette partie de l'instance, sous peine de faire échouer son test a un de vos coéquipier. A votre arrivé dans la salle (si vous êtes le premier arriver), parlez a l'instructeur qui débutera l’épreuve, reparlez lui une deuxième fois pour commencer votre test.
L'instructeur commence a vous donnez les directives sous cette forme.

" (Pseudo) l'épreuve va commencer, préparez vous a utiliser la compétence (nom du skill) "

Vous devrez donc utiliser cette compétence sur les mannequin d'entrainement, l'instructeur vous donnera donc d'autre instructions, sur lesquels vous devez être attentif:

" Faites ce que je dis "

Si l'instructeur vous dis cela, vous devrez utiliser la compétence indiquée au départ sur l'épouvantail qu'il vous indiquera


Exemple : L'instructeur vous dis "Attaquez l'épouvantail numéro 3" Pour réussir le test vous devrez utiliser votre compétence sur l'épouvantail 3

" Ne faites pas ce que je dis, mais attaquez un épouvantail "

Si l'instructeur vous dis cela, vous devrez utiliser la compétence indiquée au départ sur un autre épouvantail que celui qu'il vous indiquera


Exemple : L'instructeur vous dis "Attaquez l'épouvantail numéro 2" Pour réussir le test, vous devrez utiliser votre compétence sur l'épouvantail numéro 1 ou 3 (mais surtout pas le 2)

" Ecoutez moi bien, et faites ce que je fais "

Si l'instructeur vous dis cela, vous devrez utiliser la compétence indiquée au départ sur l'épouvantail qu'il attaque (mais de votre coté)


Exemple : L'instructeur vous dis "Attaquez l'épouvantail numéro 1" et attaque l'épouvantail numéro 3, vous devrez utiliser votre compétence sur l'épouvantail numéro 3 (de votre coter)

" Ne faites pas ce que je fait, mais attaquez un épouvantail "

Si l'instructeur vous dis cela, vous devrez utiliser la compétence indiquée au départ sur un autre épouvantail que celui qu'il attaque (toujours de votre coté)


Exemple : L'instructeur vous dis "Attaquez l'épouvantail numéro 2" et attaque l'épouvantail numéro 1, vous devrez utiliser votre compétence sur l'épouvantail numéro 2 ou 3 (de votre coter).


Astuces : Regarder attentivement le numéro de l’épouvantail que Saïdas tape, vous devrez alors taper vos épouvantails portants le même numéro, peu importe ce qu'il vous dira. Vous devez être rapide tout de même.

L'épreuve prend fin lorsque 3 membres du groupe ont passé le test, le test se divise en 5 manches ou l'instructeur vous demandera d'attaquer et attaquera à chaque fois un autre épouvantail (cependant, la directive principal "faites ci et faites pas ça" ne change pas entre les différentes manche). Il est recommandé (si vous n'êtes pas sur de vous) de laisser les membres qui ont l'habitude de faire ce donjon de passer en premier.

Une fois 3 personne passées, un pnj et un portail apparaissent, prenez et rendez la quête au pnj qui apparaît pour gagner des jetons et de l’expérience (même si vous ne faites pas parti de ceux qui ont fini le test). Direction maintenant la 3e phase du carnaval en prenant le portail.

- Salle numéro 3: Le test d'intelligence.

Dans cette salle, il y a 3 chose importantes :

- Un pnj qui vous donne des instructions.
- Un cercle rouge.
- Un cercle violet.

Récompense : Xp et jetons.

Marche à suivre : Déjà avant de commencer l’épreuve et s'assurer de son bon déroulement, définissez dans votre groupe, 2 tueur de gnome (un cercle rouge, un cercle violet), en effet, vous risquez d'échoué si vous n’êtes pas organisés.
Le but dans cette salle est d'équilibrer les balances (les cercles) 10 fois.
Une fois votre organisation faite, un membre du groupe doit parler au pnj qui lancera l'épreuve.
Il vous annoncera un poids, ce poids doit être respecté sur les deux cercles.


Les poids sont défini de cette façon :

- Un pétran pèse 3
- Un nain pèse 1
- Les autres races pèsent 2
- Les petits gnomes pèsent 1

A chaque manche, des gnomes apparaissent sur les cercles, vous devez donc soit les tuer, soit les laisser, selon vos besoins pour atteindre le poids demandé.

Une fois les 10 manches accomplie, comme précédemment, un PNJ et un portail apparaissent, prenez et rendez la quête au pnj pour gagner votre récompense et prenez le portail pour atteindre la dernière épreuve.

- Salle numéro 4: Le test de rapidité.

Dans cette salle, 4 choses importantes :

- Le pnj au centre qui vous demande de voler des antiquités, et peu parfois vous ralentir, ou vous immobiliser.
- Les antiquités qui apparaissent ou disparaisse.
- Les lucioles qui vous attaqueront des que vous serez a portée.
- Le directeur qui vous échangera les antiquités ramassées contre des jetons.

Récompense : Xp, jetons et des titres : 40 antiquités : "Rapide" ; 50 : "Plus rapide" ; 60 : "Le plus rapide".

Marche à suivre : Vous devrez ramasser autant d'antiquité que possible avant que le directeur n'arrive, mais attention des lucioles vous attaqueront. Selon le nombre d’antiquités ramassées, vous pouvez obtenir les titre Porudock
Une fois le directeur arrivé, échangez lui vos antiquités contre des jetons (le nombre de jetons obtenu est proportionnel au nombre d’antiquités ramassées).

Voila, vous venez de finir le Carnaval du cauchemar, il ne vous reste plus qu'a échangez vos jetons contre des PO au marchand "Meid" se trouvant sur l’île arc-en-ciel. L'échange est valable jusqu’au lvl 70. 


Astuces : Invoquez votre familier et passez le en mode défense, cela peut être utile.


_________________


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MessagePosté le: Ven 8 Nov - 14:19 (2013)    Sujet du message: Publicité

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